martedì 2 dicembre 2014

La classifica dei moduli "classici" di Dungeons&Dragons (D&D) - feat The Busybody - parte prima

Come anticipato nel post precedente, parte un ciclo di quattro appuntamenti durante i quali saranno valutati 40 moduli avventura. Avevo anche già detto che in questa classifica mi onoro dell’assistenza, meglio della guida, di un blogger che seguo con grande attenzione. L’uomo la cui classifica andrò a tradurre, quanto più fedelmente possibile, in italiano è Loren Rosson, noto soprattutto per la trattazione di studi biblici (blogger del mese di Dicembre 2006 secondo Biblioblog).
Loren è stato però anche un giocatore di D&D, nonché appassionato lettore e fruitore di romanzi e film fantastici/fantascientifici che puntualmente analizza e classifica nel suo The Busybody. Posso tranquillamente affermare che, su di me, i suoi post hanno avuto un influenza pari a quelli pubblicati da Maliszweski sul sempre compianto Grognardia. E questo è un grandissimo complimento. È altresì un dato di fatto.

Ho chiesto e ricevuto il permesso da Loren di tradurre la sua classifica e spezzettarla in più post, anche perché ho l’impressione che altrimenti diverrebbe una lettura troppo lunga.

Qualcuno forse si chiederà perché non mi sono prodotto una mia lista, invece di scopiazzare quella di qualcun altro. La spiegazione si trova nelle mie origini, sono infatti un giocatore di una generazione successiva, nato ludicamente nell’anno di frontiera, il 1989, e quindi la cui formazione si colloca sotto la seconda edizione di AD&D, quando cioè si era già cercato cucire al gioco un nuovo abito sia grafico che stilistico.
Benché dal punto di vista del regolamento continui a riferirmi alla seconda edizione (che invero differisce ben poco dalla prima), mi è sorta la curiosità di riscoprire i moduli della prima edizione. Questo materiale è assolutamente compatibile con l’edizione che continuo a giocare, ma credo si possa utilizzare anche con la terza e la quinta edizione. Il consiglio è di fare un tentativo, potreste rimanere piacevolmente sorpresi.

Vi lascio quindi alle parole di Loren, che spero di aver trasposto quanto più fedelmente possibile.

AVVISO AI NAVIGANTI: i commenti che seguono contengono molte anticipazioni sulle avventure, motivo per il quale, se siete interessati provarle come giocatori, evitate leggerne il commento. Se invece siete dei DM alla ricerca di un’opinione su materiale TSR della prima ora, questo è il post che fa per voi. Buona lettura.

NOTA TECNICA:  dove ne sono a conoscenza, ho annotato il titolo della versione italiana del modulo e aggiunto eventuali link esterni a siti dove questi moduli sono recensiti. Se vi accorgete che manca qualcosa, siate così gentile da correggermi. Grazie a chi vorrà aiutarmi.

Di seguito troverete 40 moduli classici di D&D ordinati dal migliore al peggiore. Ritengo “classico” un modulo pubblicato tra fine degli anni '70 e la metà del 1983. Quelli sono stati i giorni di ottimi “sandbox”, prima che il concetto di “percorsi avventura” li rimpiazzasse e i giocatori finissero coinvolti in storie il cui intreccio era già predeterminato. Nella Old School la trama era, infatti, in gran parte, lasciata al DM e le storie si sviluppavano spontaneamente durante le sessioni. I giocatori potevano prendere le proprie decisioni e i DM erano addestrati a gestire situazioni inaspettate. Questa era anche l'epoca del fantasy pulp e D&D subiva una forte influenza di scrittori come Fritz Leiber (Fafhrd & Grey Mouser), Robert Howard (Conan), HP Lovecraft (Cthulhu), Michael Moorcock (Elric), Clark Ashton Smith (Averoigne) e Jack Vance (La Terra Morente). In poche parole, si può dire che il fantasy pulp presenta eroi moralmente ambigui che tendono ad affrontare minacce personali o risolvere problemi locali al di là del proprio interesse. Questo approccio si contrappone a quello dell’high fantasy, dove gli eroi sono i salvatori del mondo, l’esempio più eclatante ne è la Dragonlance che impose il nuovo approccio a D&D nel 1984 (ndt. da noi l’high fantasy ha avuto grandissima diffusione grazie alla trasposizione cinematografica del Signore degli Anelli).

Mescolati con i classici TSR, ve ne sono altri che mi sento il dovere di includere: quattro moduli della Judges Guild, due dalla rivista Dragon, e un modulo speciale pubblicato di recente dal guru dei giochi di ruolo Old School, James Maliszweski. Se non fosse stato per James e il suo blog Grognardia, dubito che la mia passione per D&D si sarebbe mai riaccesa.

(1) Tomb of Horror. 5+ stelle. Gary Gygax, 1978. Livello 10-14. La madre di tutti i dungeon assassini è un modulo venerato da tutti, anche dalle sue vittime. Ha dato al DM una licenza di punire fuori scala ed ai giocatori la possibilità di essere masochisticamente entusiasti di sfide impossibili. I giocatori di oggi l’accusano di essere ridicolmente ingiusta, e hanno ragione, ma non si rendono conto che è un complimento. Trappole multi-strato e insidie demoniache sono in gioco ovunque e alcune delle camere hanno acquisito lo status di mito: la Prigione Dimenticata, La Cappella del Male, la Falsa Cripta, La Camera della Disperazione. Ho i brividi al loro pensiero e alle inquietanti illustrazioni presenti nel libretto speciale. Nessun altro dungeon ha suscitato tali e tanti commenti che continuano anche oggi e vanno dall’indignato al sarcastico (la mia preferita è la parodia della copertina che reca il marchio "Advanced Sadist&Masochist" – ndt. Sadici&Masochisti Avanzato), ma più interessante è che l'unico motivo per il quale la Tomba degli Orrori esiste è che i giocatori si lamentavano che il gioco stava diventando troppo facile. È difficile immaginare come D&D si sarebbe evoluto se non per fosse stato per queste rimostranze, ma non c'è dubbio che Gygax è ricordato per la risposta che riuscì a produrre, questo modulo, più di ogni altro. Quando morì, nel 2008, fu persino suggerito, come tributo, di aprire una raccolta fondi per costruire un mausoleo sulla base della piantina della Tomba, e non riesco a immaginare un’idea più appropriata. Il sequel degli anni ‘90, Ritorno alla Tomba degli Orrori, è francamente altrettanto buono (e due volte più mortale), e può condividere, a pari merito, il primo posto.

(2) The Lost City (La Città Perduta - tradotta da Editrice Giochi). 5+ stelle. Tom Moldvay, 1982. Livello 1-3. Secondo al fotofinish sulla mia lista e sono stato tentato di assegnargli il primo posto, dato che si tratta di un modulo per principianti. È difficile scrivere un’ottima avventura quando si progetta qualcosa per i primi livelli, tuttavia The Lost City è un modulo così ispirato da non permettermi di risentire del fatto che la città lasci molto lavoro di sviluppo sulle spalle del DM; c’è talmente tanto ottimo materiale nella piramide che il resto scorre via senza pensare. Il modulo per molti versi incarna ciò che l'Età d'Oro di D&D aveva da offrire: fantasy pulp allo stato puro, che si traduce in un'antica civiltà sotterranea corrotta da una divinità mostro simile a Cthulhu. Tre fazioni ribelli adorano agli antichi dei, ma non sono esattamente concordi sugli obiettivi da raggiungere e utilizzeranno i PG come pedine per le proprie trame nascoste. Il passaggio girevole al terzo livello della piramide è una caratteristica formidabile del sotterraneo e le personalità dei leader delle sette, il loro abbigliamento e le maschere, sono perfette per rendere l’atmosfera, armonizzandosi perfettamente con la cultura decadente dei Cynidiceani. I riferimenti al racconto “Chiodi Rossi” di Howard è evidente, infatti gli allucinati e drogati devoti di Zargon sono esattamente il genere di antagonisti con cui Conan si troverebbe a che fare. Non dimenticherò mai la reazione dei miei amici quando i loro personaggi, trovandosi a fronteggiare il sommo sacerdote accanto al lago sotterraneo, assistettero al fanatico mentre lanciava un incantesimo di terremoto (credo che pensarono che fossi psicotico come il prete). C'è un potenziale infinito in The Lost City e, ad un certo punto, ho coltivato ambizioni di sviluppare tutta una serie di altre avventure incentrate su questo modulo.

(3) Castle Amber (Il Castello degli Amber - tradotta da Editrice Giochi) . 5+ stelle. Tom Moldvay, 1981. Livello 3-6. Un altro tesoro Moldvay, nel quale, questa volta, ho preso parte come giocatore. La famiglia Amber è un po’ una versione distorta di elfi di Tolkien: "Gli Amber vivono vite magicamente allungate, ma hanno visto troppo e sono annoiati. Farebbero qualunque cosa per alleviare la noia." Divertiti allo stesso modo dal successo o morte di tutti coloro che lavorano contro di loro (poiché "un buono spettacolo" è più importante della vittoria o della sconfitta), la loro indifferenza caotica disturba più della malvagità dei nemici tradizionali. Nessun altro modulo in questa lista vanta tanti personaggi pittoreschi e psicotici: il bibliotecario Charles che seppellì la sorella Madeline viva; l'anima della principessa Catherine in attesa di possedere qualcuno; il sacerdote malvagio Simon; Madame Camilla impaziente di predire il futuro. Inoltre, nessun altro modulo offre così tanto con tale economia dello sforzo. In primo luogo c'è il castello stesso, con due grandi ali, una foresta interna al chiuso e una cappella, e non una stanza va sprecata; segue un sotterraneo impegnativo con colpi di scena ben pianificati, che termina in un passaggio magico; quindi, la vecchia casa dei Ambers su un piano materiale alternativo simile alla Francia medievale, in cui i giocatori devono acquisire quattro artefatti per ritornare; infine, la tomba di Stephen Amber in persona, dove si trova la soluzione  per rompere la maledizione del castello. Moldvay compie un’altra veronica come già fece con The Lost City, e probabilmente posso dire che Castle Amber sia stata l’avventura di D&D più gratificante a cui abbia partecipato come un giocatore.

(4) Vault of the Drow. 5+ stelle. Gary Gygax, 1978. Livello 10-14. Alcuni moduli non hanno più lo stesso sapore quando li si rilegge da adulti, e Queen of Demonweb Pits ne è il miglior esempio. Altri invece hanno l’effetto contrario, come Vault of the Drow, che ha accresciuto il suo valore più di ogni modulo nella storia di D&D. Non ho mai potuto utilizzarlo a dovere per due motivi. Primo, perché si colloca nel momento peggiore di una lunga serie: alla fine di cinque sotterranei, quando i personaggi sono ansiosi di raggiungere l'Abisso di cui Vault of the Drow funge semplicemente da soglia. La seconda ragione giustifica la prima. Si tratta di una città sotterranea, non di un dungeon, e con abbastanza attenzione può essere in gran parte elusa da coloro che non sono interessati ad indugiarvi. Ed è un vero peccato! Questo è un regno da visitare e gustare per tutto il suo valore. La scrittura descrittiva degli scenari è eccezionale e i DM che sanno il fatto loro potranno condividere un mondo incredibilmente inquietante, in cui fazioni di elfi scuri complottano una contro l'altra, demoni e non morti vagano per le strade, e sacrifici osceni sono offerti alla dea Lolth - il tutto alla luce violacea di funghi fosforescenti e sotto una bizzarra "luna" di ametista scintillante. Ci sono salotti nei quali si pratica la tortura, bordelli, locali dove si vendono droghe, ma tutto è ironicamente civile e di inquietante bellezza. Se l’avessi arbitrato oggi, lo userei come modulo a se stante, con l'aiuto dello stupefacente background fornito da Dragon numero #298. Si tratta di un modulo che avrei voluto giocare in modo più efficace, ma anche apprezzare meglio, nei miei anni di gioco. È geniale e mi vengono i brividi solo a leggerlo.

(5) Inferno. 5+ stelle. Geoff Dale, 1980. Livello 12-16. Non ci sono molti moduli Old School ambientati nei piani esterni e quale DM non desidererebbe inviare i propri giocatori dritto all'Inferno? Questo è in realtà solo la metà di un modulo, che è stato poi completato 34 anni dopo. Esso descrive i primi quattro cerchi dell'Inferno; la versione aggiornata comprende tutte i nove cerchi in un edizione con una miriade di contenuti aggiuntivi. Anche come prodotto incompleto, Inferno rimane uno dei miei moduli preferiti. La scrittura descrittiva è sconcertante, in particolare alcune delle scene che mostrano le anime che vengono torturate. Il prodotto della Judges Guild è Old School nelle sue fondamenta e riesce a creare un’atmosfera assolutamente perfetta. Il diavolo ghignante che violenta PG femminili prima di ucciderli è un ricordo tipico di come moduli fedeli alla linea fossero (soprattutto quelli della JG) l'essenza del fantasy pulp, prima che D&D divenisse così effemminato. Alcuni degli oggetti magici più abietti della storia di D&D possono essere reperiti in questo modulo, molti maledetti, così come talismani nascosti che possono essere utilizzati contro i Duchi che abitano gli inferi. Inferno deve ovviamente molto a Dante, soprattutto per quanto riguarda l’impianto visivo (i diavoli possono essere così “disponibili” da mostrare ai PG le anime impiegate in una serie di compiti degradanti), ne adoro le sfumature cristiane medievali; Inferno si integra alla mitologia pagana di D&D, invece di scontrarsi con essa.

(6) Dark Tower. 5+ stelle. Paul Jaquays, 1979. Livello 7-11. Vorrei aver potuto leggere più prodotti della Judges Guild durante la mia adolescenza; rimangono il più forte ricordo di come D&D fosse autentico, prima che il gioco divenisse un parco giochi Disney a metà degli anni '80. Secondo Jaquays, JG gli lasciò la libertà di progettare moduli come desiderava, mentre la TSR aveva un codice etico più rigido in materia di "contenuti per adulti". Dark Tower e Caverns of Thracia sono i suoi grandiosi successi, e faccio fatica a stabilire quale dei due sia il migliore, anche se il primo si piazza più in alto in questa classifica. Qui abbiamo una storia di guerra tra due cleri, le torri di entrambi rimangono sepolte sotto un villaggio raccapricciante isolato dal resto del mondo. È un sotterraneo duro, intriso di sadismo e di sacrifici. Anche il paese è saturo d’orrore: i suoi abitanti hanno più di 300 anni, maledetti con l'immortalità e impossibilitati a valicare il passo della montagna; dominati dal culto Set, difficilmente in grado di ricordare un momento di legge e di bontà sotto il potere di Mitra. Avvakris il commerciante (che in realtà è il sommo sacerdote di Set) è uno dei cattivi più memorabili da qualsiasi modulo di D&D, suo figlio è un mezzo-rettile e la sua concubina, di una bellezza incantevole, può essere incontrata mentre fa l'amore con lui o come cadavere mezzo mangiato con il cuore rimosso. La giustapposizione di forze buone e cattive nel sottosuolo conferisce un tale potere alla Torre Nera, che è difficile da descrivere. È uno di quei moduli che imprime un’atmosfera unica, con stanze totalmente folli, come la Hall of Warring Doors, e la sala del trono, dove lo stesso figlio di Set vi attende ... assieme al lich che ha maledetto il villaggio.

(7) Caverns of Thracia. 5 stelle. Paul Jaquays, 1979. Livello 2-4. Anche in questo caso abbiamo fazioni rivali in lotta all'interno di spazi chiusi, con nuovamente riferimenti a Red Nails (ndt – Chiodi Rossi di Howard). Come il Lost City di Moldvay e Dwellers of the Forbidden City di Cook, presenta uno scontro di civiltà in un regno sotterraneo immerso in una storia caotica. Uomini lucertola, che stranamente ricordano i Siluriani di Doctor Who, tentano di rivendicare il loro regno; i loro rivali umani evocano la cultura guerriera dell'antica Grecia. C'è un santuario che viene riattivato, tombe nascoste con non morti, uomini bestia che servono un minotauro e anche l'incarnazione di Thanatos (la Morte) che si aggira per rivendicare la vita degli incauti. È un dungeon carico di antiche atmosfera e informazioni nascoste, con mappe magnificamente dettagliate (2D e 3D) di connessioni labirintiche (scale, alberi e scivoli) che i PG devono scoprire. Francamente le mappe sono le più intricate messe a disposizione da qualsiasi modulo che abbia mai visto, anche se, a quanto pare, nel remake messo a punto per la 3a edizione, sono state modificate per rendere le cose un po' più semplici ai giocatori. In ogni caso, è il tipo di piantina contorta che ti fa veramente sentire di essere in un sotterraneo, con pericolose buche nel pavimento in agguato ovunque, alcune delle quali portando a livelli inferiori, altre no, alcune che benché possano risultare utili, potranno far perdere i PG nel dedalo. Mi piacerebbe che ci fossero più moduli come Le Caverne di Tracia.

(8) Expedition to the Barrier Peaks. 5 stelle. Gary Gygax, 1980. Livello 8-12. Robot e pistole laser sbarcano su D&D. In molti denigrano la commistione del genere fantascientifico in quello fantastico, e anche io tendo ad essere di questo avviso, ma se ciò avviene una volta ogni tanto, e se gli elementi fantascientifici sono trattati come completamente estranei, la cosa può funzionare. Expedition to the Barrier Peaks, da questo punto di vista, fa miracoli. Potrei raccontarvi del chilometraggio che sono riuscito a far segnare a questo modulo, soprattutto come giocatore, per ottenere il controllo della nave che si è schiantata - acquisendo le schede dotate di codice cromatico che danno accesso ad importanti aree riservate e permettono di avere autorità sui robot. Tutto è incentrato essenzialmente su personaggi fantasy che rischiano di impazzire con queste diavolerie tecnologiche, e gli aiuti visivi mozzafiato inclusi aiutano moltissimo in questo senso. I fulminatori dal design unico, le pistole laser, i fucili laser, le pistole ad aghi, le pistole paralizzanti, le granate con diversi effetti e le armature tecnologiche rimarranno impresse per sempre nella mia mente, e ci sarà bisogno di un sacco di questa roba per avere qualche speranza di aver ragione delle forze aliene che infestano la nave. A condizione che riusciate a capire come usarle: ci sono diagrammi di flusso per verificarlo e PG con Intelligenza alta dovranno stare attenti a non ferirsi da soli. Expedition to the Barrier Peaks rappresenta un intreccio di generi che dovrebbero essere emulato forse una volta ogni dieci anni; quando fatto bene, il risultato è travolgente.


(9) Ravenloft. 5 stelle. Tracy e Laura Hickman, 1983. Livello 5-7. Era la metà dell’83 quando tutto cambiò: le copertine a tutta pagina, avventure guidate, era l'inizio della temuta Età d’Argento. Ma prima di rovinare tutto con la Dragonlance, la Hickmans se ne uscì con questo piccolo terrore e, per quanto detesti inserirlo in un elenco di preferiti, non si può negare che Ravenloft è semplicemente impressionante. A giudizio di molti, infatti, è il modulo #1 di tutti i tempi. È Dracula in salsa D&D e intriso di atmosfere gotiche. Le premesse sono una comunità isolata che vive in un clima di terrore; chiunque entri nella valle non riesce più a lasciarla: una volta respirata l'atmosfera incantata di Barovia, la tua vita dipende da essa e uccidere il vampiro Strahd è l'unico modo per dissiparne la nebbia. Il castello di Ravenloft è, di per sé, superbo, infestata da pipistrelli, lupi e vari non morti ai comandi del vampiro. La trappola teletrasporto che protegge la bara di Strahd è geniale (scambia coloro che passino attraverso le cripte con il corpo di un wight che poi assume abbigliamento e beni del personaggio, mentre il povero Pg  finisce all’interno della bara del wight; agli altri giocatori parrà semplicemente che il personaggio si sia trasformato in un wight). Come nel classico di Stoker, c'è una tragedia a far da sfondo alla storia del vampiro e, se i giocatori riusciranno da ucciderlo, sarà un vero atto di misericordia. Il modulo fa buon uso della "fortuna" predetta dagli zingari di Barovia, la cui lettura delle carte è il motore che determina diversi scenari ogni volta che il modulo viene utilizzato. Le immagini in bianco e nero evocano perfettamente lo stato d'animo che si vuole comunicare col modulo. Senza dubbio, Ravenloft è la migliore avventura mai scritta sui non morti.

(10) The Dancing Hut. 5 stelle. Roger Moore, 1984. Livello 9-14. Qualsiasi elenco che non comprenda Baba Yaga è immediatamente squalificato - il che significa che praticamente ogni lista là fuori. Non so se è perché è stata ufficialmente pubblicata durante l’Età Oscura di D&D che viene trascurata, ma la versione originale di Roger Moore uscì  un decennio prima, su Dragon Magazine #83. Entrambe le versioni sono eccellenti, e nonostante sia convinto che quella di Moore sia superiore, non posso non menzionare la trappola meravigliosamente perversa nella versione del '95, congegnata da Lisa Smedman, nella quale i giocatori camminano nelle loro intestina e possono essere digeriti da loro stessi. Il rifugio è fondamentalmente un TARDIS per il mondo fantasy, il che significa che il suo interno è enorme e dimensionalmente piegato per consentire interconnessioni apparentemente impossibili. Ci sono 48 camere, alcune grandi come sale di un palazzo, costruite intorno ad una struttura ipercubica a quattro dimensioni (pensate a otto cubi uniti lungo le loro facce). Un sacco di ingegno contorto è stato impiegato nel loro popolamento. La versione '95 ruota attorno a una drammatica trama di Baba Yaga per il controllo del giorno e delle tenebre su qualsiasi mondo che visiti nella sua ricerca dell'immortalità, ma io preferisco lo sfondo più primordiale nella versione dell'84, che vede semplicemente la vecchia megera terrorizzare le campagne, sequestrando persone al fine di ricavarne un pasto succulento. Mi piace l’idea che Baba Yaga non toccherà mai i bambini, i deboli e i personaggi di (1°) basso livello, non per simpatia (è malvagia fino al midollo), ma per paura superstiziosa di essere maledetta per aver attaccato gli indifesi. La Capanna Danzante è spossante e spietata come un giro infernale sulle montagne russe.

11 commenti:

  1. Accidenti, mi accorgo di questo succulento post adesso che sto per andare a dormire... recupero domani.

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  2. Quando ho letto nell'introduzione che ti schermivi e spiegavi i motivi per cui hai preferito non stendere una tua classifica pensavo fosse solo modestia, ma questo Loren Rosson ha veramente una cultura di rpgs invidiabile! Ah, i vecchi e leggendari moduli della Judges Guild! Ho sempre desiderato metterci le mani sopra, ma sembra che ne esistano tantissimi e anche in versioni diverse.
    Di quelle citate io ho fatto solo la B4 e secondo me merita di stare nella classifica. Altre le ho solo lette e mai giocate ma in effetti sono dei classici.

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    1. Davvero interessante questo post e sono già in attesa dei prossimi!
      Di questa prima lista io possiedo il modulo B4 (veramente eccezionale), il modulo X2 con quei mattacchioni degli Amber con cui ho fatto giocare i PG dei miei fratelli (un guerriero e un chierico) e che lo ricordano anche loro a distanza di anni e il modulo I6 preso durante una vacanza-studio (studio si fa per dire) a Londra.

      Non ho visto la classifica completa, ma nella mia lista ideale metterei anche i moduli X11 e X13: Saga of the Shadow Lord e Crown of Ancient Glory, entrambi si Stephen Bourne e collegati tra loro in maniera molto tenue. Qualcuno di voi li conosce e/o li ha giocati? Per me sono grandiosi

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    2. Ciao Maurino,

      purtroppo no, non li ho giocati. Come ho scritto spesso, per comprarmi i manuali risparmiavo sulle merende a scuola e allora preferivo tomi sul regolamento rispetto alle avventure e sulle ambientazioni.
      Oggi, forte di un inglese più solido e qualche soldo in più in tasca, mi sono appassionato alle avventure.

      Hai quindi materiale da illustrarci su Gioconauta e se desideri ti ospito volentieri anche qui, anche se il pubblico, benchè di ottimo livello, è veramente ristretto.

      Buona giornata.

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    3. Ciao Luca,

      non, la mia non era falsa modestia. Loren ha un'esperienza che io non posso vantare in materia. Inoltre ha una visione critica che mi affascina, non solo in materia di gdr, ma anche per quanto riguarda romanzi, film dell'orrore, serie televisive; tutte materie di cui pare essere gran cultore.

      Ciò che più mi preme fare con queste classifiche è di stimolare la fantasia dei giocatori di nuova generazione. Con l'abbondanza di materiale gratuito disponibile, non si può disdegnare la potenzialità di questi grandi classici.

      Ti dirò di più, mi sta venendo voglia di stimolare i ragazzini del quartiere. Vedremo...

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    4. Eh... però così stimoli ancora di più la voglia di giocare "alla vecchia"! Che però in effetti è una cosa che sto più o meno già facendo, anche se in una campagna one-o-one e solo quando capita.

      PS - per "unghie rosse" penso sia stato un semplice fraintendimento del termine inglese "nails"

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  3. Il racconto di Howard che ha ispirato The Lost City è Chiodi Rossi, non Unghie Rosse. Detto questo, blog fantastico!

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    1. Ciao,

      benvenuto e grazie della correzione e del contributo! Ho aggiornato il post :)
      Non sono un lettore di Howard e penso di essere anche andato a cercare informazioni su Wikipedia, ma probabilmente non ho capito nulla.

      Il bello e che mi entusiasma di questa cosa, detta blog, è che hai la possibilità di interagire ed essere atticchito da persone che altrimenti non potresti aver di fianco a consigliarti.

      A presto!

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    2. Howard è un grandissimo, e i racconti su Conan sono puro godimento per vecchi grognard come te :), oltre che pieni di spunti per avventure grandiose. Ti rinnovo i complimenti, lurko questo blog in silenzio dal primo post.

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  4. Questa serie di articoli sono veramente ben fatti. Complimenti!!!!

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    1. Ciao Giancarlo,

      un complimento da te è un riconoscimento del quale vado fiero. Non è farina del mio sacco, ad ogni modo.

      Vale anche per te, avvisami.

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